KPI뉴스 - 한국 게임 진입 막는 중국 허가권은 언제 풀리나

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한국 게임 진입 막는 중국 허가권은 언제 풀리나

UPI뉴스
기사승인 : 2018-12-31 15:47:30
클라우드와 블록체인 만남 핫 이슈…빅 히트 IP 재활용 열기
▲ 셔터스톡, PUBG, 넷마블, 스마일게이트, 블리자드, Supercell

 

전반적인 경기 부진 속에서도 2018년 콘텐츠산업은 쉬지 않고 성장세를 이어갔다. 늘 그래 왔던 것처럼 게임산업은 콘텐츠 분야의 성장을 견인했다. 특히 고퀄리티 스마트폰 모바일게임은 데스크톱PC에 버금가는 높은 성장률을 이어갔다. 이런 가운데 ‘검은사막’, ‘배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’ 등 빅히트 PC온라인게임 등도 연이어 등장하며 건재를 과시했다. 2019년 기해년 게임산업은 어떻게 전개될까. 새해 게임업계 5대 이슈를 정리했다. [편집자]

2017년 3월부터 ‘판호 규제’


세계 최대 게임 시장인 중국은 사드 보복의 일환으로 2017년 3월부터 한국게임에 대한 판호(허가권)를 발급하지 않고 있다. 판호는 중국에 진출하는 게임업체가 반드시 받아야 할 관문이다. 판호발급 중단으로 한국게임의 중국 길은 2년 가까이 막혀있다.
거대시장 중국 수출 길을 결정짓는 판호규제는 2019년에도 게임계 최대 이슈이다. 다행스러운 것은 중국이 최근 판호 심사를 재개할 움직임을 보여 업계가 기대에 부풀어 있다. 판호 업무를 맡는 중국 중앙선전부 산하 출판국 부국장 펑 스신은 지난 21일 중국게임산업콘퍼런스(CGIGC) 총회에 참석 판호 발급을 가속화하겠다는 입장을 밝혔다. 그러나 애초 판호 발급 중단이 정치적 이슈와 맞물려 있는 점에서 중국이 과거처럼 판호를 전면 개방할지는 알 수 없다.

게임플랫폼의 ‘패러다임 전환’ 


국내 게임산업은 수십년 동안 PC플랫폼이 지배해왔다. 그러나 스마트폰 보급 확대로 모바일게임 바람이 불면서 2018년을 기점으로 모바일이 대세로 자리매김했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 6.2% 늘어난 11조5703억원이다. 플랫폼별로는 모바일이 4조8800억원이고, PC온라인이 4조7207억원이다. 모바일이 PC를 처음 추월한 것이다.


모바일의 대세 상승세는 2019년에도 이어질 것으로 보인다. 스마일게이트가 개발한 ‘로스트아크’가 대박 조짐을 보이고 몇몇 메이저 게임업체들이 대작 PC온라인게임을 준비 중이지만, 모바일로 이동한 무게중심을 되돌리기에는 역부족이란 분석이 지배적이다. 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 메이저를 중심으로 대작 모바일게임 출시가 줄줄이 대기 중이어서 패러다임은 2019년에 모바일로 완전히 전환될 전망이다.

암호화폐 비즈니스와 메커니즘 같아 


암호화폐 시장이 급등락을 거듭하며 ‘거품론’이 강하게 불고 있지만, 그 근간인 블록체인 기술에 대한 연구와 응용 열기는 여전히 뜨겁다. 게임이라고 예외일 수는 없다. 특히 노력한 사용자에게 보상하는 암호화폐 비즈니스와 게임은 기본 메커니즘이 같다. 기존에 게임내 가치교환 수단인 게임머니를 보상하듯, 코인이나 토큰을 보상해주는 블록체인 게임 개발이 앞으로도 계속 게임계 큰 이슈를 모을 전망이다.


다만 주요 게임업체들은 코어기술에 대한 연구개발을 게을리하지 않으면서 본격적인 블록체인 게임 개발에 대해선 정중동의 움직임을 보일 것으로 예상된다. 정부의 암호화폐 규제가 아직 해소되기 전인데다가 확률형 게임 규제 논란 등 문재인 정부 들어서도 게임산업에 대한 규제 완화가 미진하기 때문이다. 넥슨, NHN, 카카오 등이 간접적으로 암호화폐거래소 사업을 진행하고 있는 것도 같은 맥락이다.

클라우드 게이밍 시대 열릴 듯


2019년 5세대(5G) 이동통신 시대의 본격적인 개막으로 게임환경은 다시 한번 크게 요동칠 가능성이 농후하다. 초고속, 접속 안정성, 초저지연 등의 특성을 지닌 5G 시대는 무엇보다 클라우드게이밍 시대를 열 것으로 보인다. 클라우드 게이밍은 업체가 게이머의 접속을 위해 서버를 마련해 두면 사용자가 시간과 장소, 사용장비와 상관없이 간편하게 게임을 즐길 수 있다. 


자연히 멀티플랫폼이나 모바일과 PC에서도 동시에 즐기는 크로스플레이 게임 등 클라우드 게이밍 시대를 겨냥한 다양한 시도가 이루어질 것으로 보인다. 이렇게 되면 구글, 애플, 스팀과 같이 독점적 위치에 있는 글로벌 마켓의 영향도 현저히 줄어들 전망이다. 모바일과 PC플랫폼의 경계도 자연스레 허물어질 수 있다.

유명IP 기반 모바일게임도 붐 이어가


2018년 게임계의 대표적인 화두 중 하나는 유명 게임IP의 재활용이었다. 특히 모바일 시장에서 유명IP를 바탕으로 개발한 게임이 대박을 터트리며 핫이슈로 부상했다. 레전드 PC온라인게임인 리니지 시리즈를 근간으로 모바일버전으로 개발, 빅히트한 ‘리니지2레볼루션’, ‘리니지M’ ‘뮤오리진’ 등이 대표적이다.


풍부한 사용자와 브랜드 인지도를 바탕으로 한 유명IP 기반 모바일게임 개발 붐은 2019년 새해에도 바람을 이어갈 전망이다. 넥슨의 ‘바람의 나라: 연’ ‘크레이지아케이드 BnB M’을 필두로 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울 레볼루션’ ‘아이온2’ ‘브레이드&소울S’ 등 기존 인기 IP가 모바일 게임으로 줄줄이 재탄생한다. 미국의 게임명가 블리자드도 대표작인 ‘디아블로 시리즈’를 차기 모바일 버전으로 개발하며 시장 확대에 주력하고 있다.

 

KPI뉴스 / 최은영 객원기자 dialee09@empas.com

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