KPI뉴스 - 5세대 통신시대 개막…VR·클라우드게임 뜬다

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5세대 통신시대 개막…VR·클라우드게임 뜬다

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기사승인 : 2018-12-10 13:33:41
이통3사 세계 첫 5G 상용화 이후 IT·게임업체 눈치싸움 치열
▲ 5G시대의 개막으로 스마트폰용 모바일게임은 다시한번 의미있는 진화의 기로에 섰다. [셔터스톡]

 

이동통신 시장이 5세대(5G)로 진입했다. SK, KT, LG 등 이동통신 3사가 지난 1일부터 세계 최초로 기업간거래(B2B) 채널을 통한 5G서비스의 상용화를 시작했다. 5G통신의 핵심은 기존 4G LTE에 비해 최대 20배 빠른 20Gbps 전송 속도를 자랑하는 속도이다. 속도가 빠르다는 것은 일정 데이터 전송시간이 대폭 단축됐다는 의미다. 


5G 이동통신의 또다른 특징은 기존 4G에 비해 지연시간을 대폭 단축시켰다는 점이다. 5G의 지연시간은 4G의 100분의 1 수준인 1밀리세컨드(ms)다. 2기가바이트(GB)짜리 영상 한 편을 내려받을 때 기존 LTE에서 약 17초가 걸렸다면 5G에서는 단 1초도 걸리지 않는다는 의미다. 


이동통신에서 영상데이터를 내려받는 시간이 획기적으로 줄어들었다는 것은 고화질 3D 영상을 처리하는 모바일게임 시장엔 엄청난 영향을 줄 수 밖에 없다. 기존 LTE시대에도 고사양 데스크톱PC에 버금가는 사양을 자랑하는 프리미엄 스마트폰을 활용한 대규모사용자접속 롤플레잉게임, 이른바 MMORPG류가 대거 등장했다. 그러나 이보다 훨씬 더 빠른 5G시대의 개막으로 스마트폰용 모바일게임은 다시한번 의미있는 진화의 기로에 섰다.


물론 명실상부한 5G시대가 활짝 열리는 시기는 커버리지가 완성되는 오는 2020년께나 가능할 전망이다. 사실 5G시대가 열렸다고 하지만, 아직 생태계 조성아 완벽하지 않다. 5G에 맞는 일반인 전용 스마트폰 출시도 내년 3월 이후에나 가능하다. 5G중계기 등 커버리지를 늘리기 위한 시스템 구축도 충분하지 못하다. 당분간 기존 LTE와 5G가 혼용될 가능성이 커 보인다. 


게다가 모바일 게임의 속도 문제는 이미 LTE시대에서 어느정도 해소됐다고 볼 수도 있다. 게임콘텐츠 특성상 통신의 속도보다 게임성이 더 중요한 것도 사실이다. 5G시대 개막이 업계의 직접 체감도 면에선 큰 변화는 없을 것이란 관측이 나오는 이유다. 하지만, 5G시대가 세계 최초로 국내에서 먼저 열렸고, 5G시대의 본격적인 개막은 시간문제란 점에서 향후 5G시장을 겨냥한 모바일게임 개발은 본격화할 것으로 전망된다.


5G시대에서 가장 두각을 나타낼 것으로 예상되는 게임은 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 이른바 ‘XR게임’이다. 현실감과 임장감을 생명으로 하는 XR게임을 보다 정밀하게 구현하기 위해서는 고해상도의 영송 전송이 필수불가결한 요소이기 때문이다. 1인칭슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스’ 개발사인 드래곤플라이가 KT와 손잡고 5G기술을 접목해 무선으로 VR게임을 즐길 수 있는 ‘스페셜포스 VR: 유니버셜 워’를 공동 개발 계약을 지난 5일 체결한 것도 같은 맥락이다.


초고화질 그래픽으로 구현된 게임이미지를 자유자재로 전송하는 5G시대의 개막은 게임중 화면이 찌그러지거나 랙이 걸리는 현상이 사라지게돼 최고사양의 MMORPG를 스마트폰에서 구현하는 일을 현실로 만들 것으로 보인다. 이에 따라 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨, 스마일게이트 등 주요 메이저 게임개발사들의 5G급 MMORPG 개발 경쟁이 더욱 달아오를 전망이다.

 

MMORPG 명가 엔씨소프트는 내년 상반기에 풀3D 그래픽으로 중무장한 ‘리니지2M’을 내놓은 계획이다. 리니지M으로 하이엔드 모바일 MMORPG시장을 주도하고 있는 엔씨로서는 후속작을 줄줄이 발표하며 5G시대에도 헤게모니를 계속 가져가겠다는 전략인 셈이다. 넥슨 역시 내년 상반기 출시를 목표로 언리얼4 엔진 기반의 초고화질 모바일게임 ‘트라하’를 개발중이다.


이통3사중에선 KT가 5G게임에 대해 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. KT는 특히 대용량 초고속 통신에 적합한 VR게임 개발에 역량을 집중하고 있다. KT는 글로벌 유명 IP(지식재산권)를 활용한 VR게임을 잇달아 선보인다는 계획이다. 지난 3월 VR테마파크 ‘브라이트(VR + BRIGHT NEW REALITY)’를 개관한 KT는 향후 VR게임과 브라이트를 연계해 세계 시장을 집중적으로 파고든다는 목표다.


스마트폰이나 PC, 콘솔 등 유무선 기기에 별도 용량을 할애하지 않고 클라우드에 저장된 게임을 언제든 꺼내어 사용하는 이른바 클라우드게임 역시 5G시대에 새로운 트렌드로 자리잡을 가능성이 높다. 5G는 데이터처리 용량과 속도가 LTE에 비해 획기적으로 향상되는 만큼 클라우드게임 시장의 성장 가능성이 크게 높아졌다는 분석이다. 시장조사업체 테크나비오에 따르면 2018년부터 오는 2022년까지 세계 클라우드게임 시장은 연평균 30% 가량 성장할 것으로 추정된다. 유비소프트(Ubisoft) CEO인 이브 길모트(Yves Guillemot)는 “시간이 지날수록 게임 전용 하드웨어는 줄어들 것”이라며 “콘솔 하드웨어의 세대가 한 번 더 바뀌고 나면 게임 이용자들은 모두 스트리밍을 통해 게임을 할 것”이라고 전망하기도 했다. 


실제 지난달 부산 벡스코에서 열린 국제게임쇼 지스타2018에서 네이버, NHN엔터테인먼트, SK C&C, KT, LG유플러스, 구글, 아마존, 마이크로소프트, 텐센트, IBM 등 국내외 내로라하는 클라우드 기업들이 대거 동참한 것도 이를 방증한다. 5G시대의 개막으로 클라우드게임이 전세계적으로 각광받을 날이 머지않았다는 얘기다.


게임 전문가들은 “네트워크 환경이 달라진다는 것은 새로운 콘텐츠 개발을 부른다. 이런 점에서 이동통신 시장의 5G시대가 활짝 열리는 상황 변화에 대표적인 콘텐츠인 게임시장이 먼저 반응하는 것은 당연한 일”이라며 “장차 5G 특성에 가장 잘 부합하는 XR과 클라우드게임이 크게 주목받을 것”이라고 내다봤다.

 

KPI뉴스 / 최은영 객원기자 dialee09@empas.com

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