KPI뉴스 - 이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 인터랙션의 정점"

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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 인터랙션의 정점"

김해욱 Google구글에서 선호하는 출처로 추가
기사승인 : 2022-05-16 17:34:05
"머신러닝 통해 애니메이션 기술 효율화로 혁신 직전에 도달"
"게임은 절대 없어지지 않을 콘텐츠"
"대학에서 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면, 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 아이디어를 모아 '디지털 휴먼'처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어 가려 한다."

엔씨소프트는 지난 4월 신규 영입한 이제희 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공식 블로그와 유튜브를 통해 공개했다. 이제희 CRO는 2003년부터 올해 초까지 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직하며 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 분야를 연구해왔다. 2019년에는 세계 최초로 딥러닝 기술을 활용해서 사람의 근골격계 움직임을 구현하는 데 성공하기도 했다. 

▲ 이제희 엔씨소프트 연구개발(R&D) 부문 최고연구책임자(CRO). [엔씨소프트 제공]


지난 4월 엔씨소프트는 CRO 직책을 신설하고 그를 영입했다. 이 CRO는 현재 디지털 휴먼 연구와 애니메이션 및 AI(인공지능) R&D조직을 이끌고 있다.

이 CRO는 "컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 '사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가'라는 주제였다"며 "엔씨 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다"고 말했다.

그는 "연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에, 엔씨로 오겠다는 결정이 크게 어렵지는 않았다"고 덧붙였다.

이 CRO는 "30년 동안 수행해 온 다양한 연구의 본질은 '사람이 어떻게 움직이느냐'는 주제에 대한 탐구였다"며 본인의 연구와 기술의 진행 상황을 설명했다. 또한 그는 "게임에서 애니메이션 분야는 모델링, 렌더링 분야에 비해 20년간 기술 진전이 크지 않았다"고 말했다.

게임 애니메이션의 발전 방향에 대한 질문에는 "지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해 움직임을 구현하는 방식을 사용했지만, 앞으로는 머신러닝 기술로 데이터를 수집하고 컴퓨터 AI 기술을 통해 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이라 본다"며 "이제 혁신의 바로 직전에 도달해 있다"고 말했다.

▲ 이제희 엔씨소프트 연구개발(R&D) 부문 최고연구책임자(CRO). [엔씨소프트 제공]

이 CRO는 디지털 휴먼을 설명하며 사용자와의 인터랙션(상호작용)의 중요성을 강조했다. 그는 "디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다"며 "진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮은 것을 넘어 '나'와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하는 것은 물론 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 본다"고 설명했다.

엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼의 모습에 대해 그는 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다"며 "디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 예상했다.

끝으로 게임의 성장 가능성에 대한 질문에 이 CRO는 "게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠이며, 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다"며 "게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터와 그 장을 맡은 내 역할이라고 생각한다"며 각오를 다졌다.

KPI뉴스 / 김해욱 기자 hwk1990@kpinews.kr

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