KPI뉴스 - '수동 전투 시스템' 모바일 게임 주류로 뜬다

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'수동 전투 시스템' 모바일 게임 주류로 뜬다

김해욱
기사승인 : 2022-04-05 16:23:05
수동 전투 고집한 '던파 모바일' 국내 매출 1위
해외시장에선 '원신'으로 수동 전투 게임 경쟁력 증명
기대작 '디아블로 이모탈'도 100% 수동 전투 강조
모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장이 '자동 전투' 시스템에서 '수동 전투' 시스템으로 변화하고 있다. 자동 전투를 과감히 포기한 넥슨의 신작 '던전앤파이터 모바일'(던파 모바일)의 흥행과 올해 출시될 기대작 '디아블로 이모탈'이 모두 수동 전투를 강조함에 따라 이같은 흐름은 더욱 가속화될 모양새다.

▲ 넥슨에서 서비스하는 '던전앤파이터 모바일' 이미지. [넥슨 제공]

자동 전투 시스템이 모바일 RPG에 본격적으로 적용되기 시작한 것은 지난 2015년부터였다. 스마트폰의 성능 발달로 모바일 게임의 그래픽은 세련돼졌지만 터치 버튼 방식이라 PC나 콘솔 게임에 비해 조작감이 나쁘고 장기간 이용시 피로감이 급증한다는 문제점은 지속돼 왔다.

이를 해결해 준 것이 자동 전투 시스템이었다. 이용자들은 장기간 AI(인공지능)이 자신들의 캐릭터로 대신 싸우는 것을 맡겨두기만 하면 됐고 직접 조작할 필요가 없어 피로감도 줄었다.

자동 전투 시스템은 2017년 선보인 '리니지M'의 국내 흥행으로 대부분의 RPG로 대중화됐다. 게임성이 저하된다는 지적이 꾸준히 나왔지만, 게임성보다는 편의성이 대중의 선택을 받았다.

기존 작품에 비해 발전한 그래픽, 자동 전투 시스템, 적절한 확률형 아이템을 통한 이용자간 경쟁심리 자극이라는 3요소가 흥행의 공식으로 자리 잡았다. 여기에 유명 IP(지식재산권)가 추가된다면 더할 나위가 없었다.

▲ 중국의 게임업체 '미호요'에서 서비스하는 '원신' 이미지. [미호요 제공]

이 같은 공식은 2020년 미호요의 '원신'이 등장하며 깨질 조짐을 보였다. 원신은 수동 전투만을 제공하고 오픈 월드와 타격감, 등장 캐릭터들의 매력 등을 게임의 강점으로 어필했다. 이용자들도 이에 호응하며 원신은 출시 6개월 만에 최단 기간 모바일 매출 10억 달러(약 1조1500억 원)를 돌파하는 등 글로벌 흥행에 성공했다.

국내 시장에서는 지난달 24일 출시한 던파 모바일이 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 매출 1위를 차지하며 자동 전투가 더 이상 흥행의 필수 요소가 아님을 증명했다.

던파 모바일은 '액션과 손맛'을 출시 이전부터 강조해왔고, 수동 전투의 피로감을 최대한 줄이고자 게임 최적화에 공들였다. 터치 조작의 불편함을 줄이고자 스킬 조작 방식을 이용자의 스타일대로 맞춰 선택하도록 '커스터마이징' 옵션도 제공했다.

라인게임즈에서 올 1월에 출시한 '언디셈버'도 수동 전투를 차별화 포인트로 내세우며 초반 흥행에 성공했다. 라인게임즈는 흥행작의 부재로 지난 5년 동안 적자에 시달렸는데, 언디셈버가 출시 일주일 만에 구글 플레이 매출 7위를 기록하며 국내 RPG로서는 처음으로 자동 전투 흥행 공식을 따르지 않아도 된다는 점을 입증했다.

▲ 블리자드에서 개발 중인 '디아블로 이모탈' 이미지. [블리자드엔터테인먼트 제공]

해외 시장에서는 오는 6월 출시 예정인 블리자드의 '디아블로 이모탈'이 수동 전투 게임을 비롯 모든 모바일 게임 중에서 가장 큰 관심을 받고 있다.지난달 29일부터 사전 예약 중인데 회사 측이 밝힌 사전 예약 목표치가 3000만 명일 정도로 관심이 뜨겁다.

제작사는 2020년부터 꾸준히 100% 수동 전투만 가능하도록 게임을 개발 중이라고 강조하고 있다. 크리스지어허트 블리자드 선임 시스템 디자이너는 "디아블로 이모탈 개발에서 중점으로 두는 것은 플레이어가 매 순간 전투를 즐겨야 한다는 것"이라며 "자동 전투는 이러한 재미를 저해할 것이라 판단했기에, 앞으로도 이를 도입할 계획은 없다"고 밝혔다.

KPI뉴스 / 김해욱 기자 hwk1990@kpinews.kr

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